Im Rahmen des Themenspecials „Qualität in der Hochschullehre mit digitalen Medien: definieren – messen - weiterentwickeln" des Portals e-teaching.org wurden in sechs Online-Events und in weiteren Beit...rägen und Erfahrungsberichten verschiedene Fragen rund um Qualität in der Hochschulbildung ausführlich thematisiert: Was bedeutet „Qualität“ im Lehrkontext überhaupt, wie ist Qualitätssicherung und -management institutionell verankert, wie kann Qualität gemessen und die Lehre entsprechend weiterentwickelt werden? Doch neben größeren Maßnahmen und bereits ausgearbeiteten und erprobten Konzepten gibt es auch zahlreiche „kleinere" Ideen, wie Qualität im Kontext digital gestützter Hochschullehre verbessert werden kann.
Für diese Ideen und damit verbundene Fragen wurde das Barcamp veranstaltet, um kleine und große Ansätze zur Verbesserung der Qualität in der (eigenen) Hochschullehre vorzustellen und mit den anderen Teilnehmenden zu diskutieren. Im Rahmen dieses Mini-Barcamps konnten zu Beginn des Events Session-Vorschläge kurz im Plenum vorgestellt werden, bevor sich die Teilnehmenden zur vertiefenden Diskussion in Kleingruppen trafen.
Meine Diskussionsrunde widmete sich der Fragestellung, inwiefern Qualität bzw. Erlebnisqualität von Hochschullehre im Speziellen erfahr- und messbar gemacht werden kann. Die Diskussion drehte sich zunächst um verschiedene Definitionen von Erlebnisqualität. Konsens war, dass der ökonomisch belegte Begriff "Kunde" als Adressat von Erlebnisqualität ersetzt werden müsse durch einen Begriff wie "Lehr-Lern-Gemeinschaft", der dem konstruktivistischen Bildungsbegriff eher gerecht wird. In diesem Zusammenhang sei Erlebnisqualität auch nicht im Sinne einer "customer experience" zu definieren, sondern eher als "user experience" oder "learning experience", da der in ersterem mitschwingende Konkurrenzgedanke von den Diskussionsteilnehmer*innen abgelehnt wurde. Anschließend wurden Kriterien und Variablen gesammelt, die bei der Bemessung und Verbesserung von Erlebnisqualität zu beachten sind. Hierzu wurden u.a. eine lernförderliche Atmosphäre, erinnerungswürdige Erfahrungen, Elemente der Gamification und herausfordernde Momente genannt.
mehr lesen …
Keine Dokumente vorhanden