Heinrich Söbke

ePoints: 763
Innovator

Aktivitäten

Die Aktivitäten von Heinrich Söbke

Teilnahme an der ECTELFI 2020
Anerkannt
ePoints: 18
13.10.2020
Scenario: Konferenzbesuch

Die DELFI ist die jährliche Konferenz der Fachgruppe Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik (GI). Ebenfalls ist die EC-TEL die Konferenz der European Association of Technology Enhanced L...earning (EATEL). Die Konferenzen wurden 2020 als gemeinsame Konferenz in Heidelberg geplant und fanden dann online als ECTELFI statt. Beide Konferenzen dienen dem Austausch zu Bildungstechnologien und stellen eine Grundlage für die erfolgreiche Anwendung von e-Learning dar. Die Teilnahme an den Konferenzen ergibt einen Überblick über den aktuellen Stand der Forschung im Bereich Bildungstechnologien. Die angefallenen Aufwände • Zeitaufwand an den drei Konferenztagen (16.-18. September) für Online-Präsenz und Vor-/Nachbereitung: je 6 h, insgesamt 18 h Ressourcen: • https://ectelfi20.org/

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Evaluator: Anne Martin

Internationaler Workshop „DELbA 2020“ zu ortsbezogenen Apps in der Lehre
Anerkannt
ePoints: 20
27.09.2020
Scenario: Workshopteilnahme

Ortsbezogene Applikationen werten die aktuelle Position aus, um zur jeweiligen Position entweder spezifische Informationen anzuzeigen oder Interaktionen anzubieten. Ortsbezogene Applikationen lassen s...ich deshalb auch für Lehr/Lern-Zwecke nutzen, auch unter Nutzung von Gamification- oder Augmented Reality-Anteilen. Ein Beispiel sind digitale Schnitzeljagden oder app-gestütztes Geo-Caching, die zur App-geführten Exkursion eingesetzt werden. Auch kommerzielle Gaming-Apps, wie Pokémon GO oder Ingress eignen sich für Lehr-/Lernszenarien. An unserer Institution, dem Bauhaus-Institut für zukunftsfähige Infrastruktursysteme der Bauhaus-Universität Weimar, haben wir mehrere Lehr-/Lernszenarien mit ortsbezogenen Applikationen erfolgreich in der Lehre eingesetzt. Um derartige Lehr-/Lernszenarien weiter zu entwickeln, haben wir einen Workshop für die EC-TEL 2020 in Heidelberg eingereicht. Der Workshop wurde akzeptiert und fand letztendlich aufgrund von COVID online statt. Der Workshop baut auf ähnlichen Workshops in Wien, Österreich (2016) und Arequipa, Peru (2019) jeweils im Rahmen der Konferenz IFIP-ICEC.

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Evaluator: Stefan Sesselmann

Lehrveranstaltung „Augmented Reality in der Lehre“
Anerkannt
ePoints: 128
07.08.2020
Scenario: Lehrveranstaltungskonzeption

Augmented Reality ist eine Technologie, die auch in der Lehre genutzt werden kann. In der Lehre werden Augmented Reality viele Eigenschaften zugesprochen, die es zu einem hervorragenden Lernwerkzeug w...erden lassen, sowohl für kognitive, affektive als auch motorische Lernziele. Wie sich insbesondere Augmented Reality nutzen lässt, um damit Lernwerkzeuge zu konzipieren, ist das Thema einer semesterlangen Lehrveranstaltung, die ich zusammen mit Prof. Steffi Zander konzipiert, erstellt und durchgeführt habe. Die Lehrveranstaltung bestand aus 16 Vorlesungen á 90 Minuten und ebenso vielen und ebenso langen Seminaren, in denen die Studierenden die Aufgabe hatten, eine eigenes AR-Lernwerkzeuge zu konzipieren. Die Arbeit war gleich zwischen Prof. Zander und mir verteilt, mein Schwerpunkt lag auf den technischen Grundlagen, während Prof. Zander die didaktischen Grundlagen beitrug. Die angefallenen Aufwände • Konzeption der Gesamtveranstaltung: 16 h • Vorbereitung von 8 Vorlesungen: 8 h pro Vorlesung, insgesamt 64 h • Durchführung der Veranstaltung 16 * 3 Stunden pro Woche, insgesamt 48 h Insgesamt 128 Stunden

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Evaluator: Alina Timofte

VirtuIng - Entwicklung überfachlicher Ingenieursfähigkeiten in virtuellen Welten
Anerkannt
ePoints: 48
02.08.2020
Scenario: Lehrveranstaltungskonzeption

Lernziel- und Ansatz Komplexe ingenieurtechnische Projekte erfordern neben den fachlichen Fähigkeiten der Beteiligten auch in hohem Maße überfachliche Fähigkeiten, wie beispielsweise Kreativität, Zus...ammenarbeit, Kommunikation, Kritisches Denken, Informationskompetenz und Führungskompetenz. Diese überfachlichen Kompetenzen werden im Studium ansatzweise durch Projektarbeit vermittelt. Überwiegend ist die Entwicklung dieser Fähigkeiten jedoch im Rahmen des Studiums dem Zufall überlassen. Dieses Tutorium fördert die Entwicklung dieser Fähigkeiten systematisch, indem es die Studierenden bei der Durchführung komplexer Projekte in einer standardisierten virtuellen Umgebung, einem kommerziellen Multiplayer Online Game (MOG) begleitet. Ziele des Tutoriums: Wettbewerbsorientierte Entwicklung der überfachlichen Fähigkeiten der Studierenden in möglichst interdisziplinärer Arbeitsgruppe durch Nutzung einer einfach bereitstellbaren standardisierten virtuellen Umgebung. Theoretische Grundlage des Tutoriumkonzepts sind wissenschaftliche Untersuchungen (z.B. Steinkuehler et al.), dass in virtuellen Umgebungen, die von MOGs bereitgestellt werden, Lernen gefördert wird und insbesondere überfachliche Fähigkeiten trainiert werden. Das MOG EVE Online ist eine solche virtuelle Umgebung, in der der Handlungserfolg u.a. durch sorgfältige Planung, durch Spezialisierung der einzelnen Lernenden, durch die Teamarbeit, durch die Absprache mit anderen Teams und durch Analyse der Handlungsoptionen zusammen mit kreativer Handlungsgestaltung gefördert wird. Die internen Simulationsmodelle werden nach wissenschaftlichen Erkenntnissen entworfen. EVE Online gibt es in einer Gratis-Version. Die Software kann auf jedem handelsüblichen Notebook betrieben werden, so dass weder Hard- noch Softwarekosten entstehen. Das Tutorium findet wöchentlich für 60 min in einer Online-Präsenzveranstaltung statt. Es wird davon ausgegangen, dass die Studierenden über die wöchentliche Präsenzveranstaltung einzeln oder in Gruppen an der Erreichung der Handlungsziele arbeiten. Das Tutorium adressiert zwar vorrangig ingenieurmäßige Vorgehensweisen, ist aber offen für Studierende aller Fakultäten. Das Tutorium ist in 4 Phasen unterteilt: Phase 1 – Einarbeitung. Ziel: Die Studierenden werden befähigt, sich in der virtuellen Umgebung zu bewegen und bei Bedarf notwendige Informationen zu recherchieren (Dauer: 2 Wochen). Phase 2 –Zielfindung. Ziel: Es wird ein Aktionsplan („Businessplan“) zu Handlungszielen und den Methoden der virtuellen Umgebung entwickelt. (Dauer: 2 Wochen). Phase 3 – Arbeitsphase. Ziel: Die Gruppe arbeitet an der Erreichung der Ziele Phase 4 – Auswertung. Ziel: Bilanzierung des Erreichten sowie Empfehlungen für zukünftige Tutorien Einordnung Zunächst als Tutorium konzipiert (d.h. als studentisch geleitete Lehrveranstaltung, die unterstützend die Lernziele des Semesters begleitet), zeigte sich, dass die Rückkopplung für die Studierenden nicht direkt genug war, und so die Motivation fehlte, sich an der Lehrveranstaltung zu beteiligen. Daher wurde die Veranstaltung auch als Wahlpflichtmodul mit 3 Credits deklariert. Durch die Deklaration als Wahlpflichtveranstaltung konnten ausreichend Studierende für eine Durchführung gewonnen werden. Das Veranstaltungskonzept ist insbesondere dann geeignet, wenn im Curriculum keine Lernaktivitäten in der Gruppe (wie beispielsweise Projekte) vorgesehen sind, wie dies bei einigen Bachelorstudiengängen in der Fakultät Bauingenieurwesen an unser Institution der Fall ist. In diesen Fällen kann das Veranstaltungskonzept als Projekt aufgefasst werden, in dem keine Studigangs-fachbezogenen Inhalte vermittelt werden, sondern diese Inhalte durch die Spielinhalte ersetzt werden. Die überfachlichen Fähigkeiten werden dann anhand des Medium „Spielinhalte“ vermittelt. Vorteil ist, dass das Prinzip für jede Fachdisziplin anwendbar ist. Arbeitspakete und Aufwände • Konzeption und Förderantrag (Das Tutorium / Seminar wird unterstützt durch den Tutoriumsfond der Bauhaus-Universität Weimar): 16 h • Organisation und administrative Verankerung (z.B. Anwerbung eines geeigneten studentischen Tutors, Aufnahme in den Modulkatalog, Initiierung der Deklaration der Lehrveranstaltung als Seminar) • Begleitung und Konzeption / Implementierung der Evaluation: 16h

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Evaluator: Stefan Sesselmann

Trockendigitalisierungs-Lernaktivität
Anerkannt
ePoints: 50
25.07.2020
Scenario: Lehrveranstaltungskonzeption

Die Einführung von Digitalisierungslösungen kann durch nicht zur Verfügung stehende technische Voraussetzungen gehemmt werden. Um dennoch Digitalisierung in der Lehre zu thematisieren und die Studiere...nden zur Auseinandersetzung mit Digitalisierung anzuregen, können auch konzeptionelle Aufgaben genutzt werden. In der hier vorgestellten Lernaktivität sollen die Studierenden ein grobes Konzept für eine Augmented Reality App erstellen. Das Konzept ist als Beleg in der Veranstaltung „Infrastruktur“, die im Bachelorstudium „Bauingenieurwesen“ die Vertiefung „Umweltingenieurwesen“ vorbereitet, einzureichen. Die AR-App soll eine selbst-definierte Aufgabenstellung im Rahmen von technischer Infrastruktur lösen. Konkret umfasst die Aufgabe die folgenden Schritte: • Es ist eine Fotografie zu erstellen, die aus Sicht der Studierenden Technische Infrastruktur abbildet. • Die Fotografie ist mit Augmentierungen zu versehen, die für eine zu definierende Zielgruppe (z.B. Ingenieure, Privatpersonen) einen informatorischen Mehrwert darstellen. Bei der Auswahl der Augmentierungen soll keine Rücksicht genommen werden auf technische Machbarkeit. • In einem begleitenden Text von ca. 100 Worten ist grob der Zweck und die Funktionsweise der App zu erklären. • Augmentiere Fotografie und Text werden zusammen in einer Grafik eingereicht. • Über die Moodle-Aktivität „Gegenseitige Bewertung“ erfolgt ein Peer-Review. • Die Ergebnisse werden in einer Online-Galerie zur Verfügung gestellt. Durch die Konzepterstellung erfolgt eine zumindest theoretische Auseinandersetzung mit dem Thema, die beim Peer-Review dann fortgeführt wird. Die öffentliche Bereitstellung der Ergebnisse sorgt desweiteren für Motivation, gute Ergebnisse abzuliefern. Ergebnis einer Evaluation war, dass die Aufgabe durch die Studierenden als sehr motivierend empfunden wird. Die Evaluation ist veröffentlicht unter: Wolf, M., Söbke, H., & Baalsrud Hauge, J. (2020). Designing Augmented Reality Applications as Learning Activity. In Augmented Reality in Education (pp. 23-43). Springer, Cham. Die Arbeit, die zusammen mit den Kollegen Mario Wolf und Jannicke Baalsrud Hauge durchgeführt wurde, umfasste im Team die folgenden geschätzten Aufwände, die sich auf insgesamt 150 Stunden summieren: • Idee, Konzeption, Absprachen, Anweisungen: 40 h • Durchführung (Einrichtung einer Online-Galerie, Prüfen der Einsendungen, Moodle-Aktivität „Gegenseitige Bewertung“, Kommunikation mit den Studierenden und der Jury): 40 h • Evaluation und Publikation der Ergebnisse: 70 h Belege: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-42156-4_2

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Peer-Reviews für Konferenzen und Fachzeitschriften
Anerkannt
ePoints: 141
19.07.2020
Scenario: Sonstiges

Peer-Reviews sind ein Mittel zur Qualitätssicherung des wissenschaftlichen Diskurses. Desweiteren fördern Peer-Reviews beim Reviewen die aktive Auseinandersetzung mit den Fachinhalten. Reviewer müssen... sich gewöhnlich in Fachinhalte neu eindenken, die gewöhnlich nicht direkt im Zentrum der eigenen Expertise liegen, sondern oft in angegliederten Bereichen angesiedelt sind. Gleichfalls wird der eigene Horizont erweitert durch Fallbeispiele oder theoretische Grundlagen, die im Artikel erörtert werden. Durch das Review wird die Fähigkeit der konstruktiven und kritischen Entwicklung von Problemlösungen unterstützt. Im Zeitraum von Januar 2017 bis Juni 2020 habe ich 47 Reviews durchgeführt. Bei einer geschätzten durchschnittlichen Arbeitszeit von 3 Stunden resultieren daraus 141 Arbeitsstunden. Auch wenn die Fachzeitschriften, für die Reviews durchgeführt wurden, nicht alle direkt dem Bereich der digitalen Lehre zuzuordnen sind, war gemeinsames Merkmal der Reviews Bildungstechnologie. Gegenstand der Reviews für „Automation in Construction“ waren beispielsweise Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Blockchain-Technologie. Ebenfalls waren VR und AR Thema der reviewten Beiträge für „Journal of Clinical Medicine“ und „Journal of Medical Internet Research“. Belege: Die Plattform Publons übernimmt die Dokumentation der durchgeführten Reviews, die dort im öffentlichen Profil sichtbar sind. https://publons.com/researcher/1717404/heinrich-sobke/ Anzahl der Reviews: 47 (54 insgesamt - 7 Reviews im Juli 2020)

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Evaluator: Marvin Hecht

Virtual Farmer von MyFarm des britischen National Trust
Anerkannt
ePoints: 50
12.07.2020
Scenario: Teilnahme Online-Kurs

Der National Trust betrieb über 18 Monate eine Farm. Jeder konnte sich mit 30 GBP/Jahr an der Farm beteiligen und erhielt das Recht, per Web bei Entscheidungen über Bewirtschaftungsmaßnahmen, beispiel...sweise welche Früchte auf den Feldern angebaut werden, wie die Felder gedüngt und bearbeitet werden und welche Tiere gehalten werden, mit abzustimmen. Durch die Vorbereitung der Entscheidungen durch Informationen über das Web konnten die virtuellen Landwirte am realen Objekt lernen. Das gewählte Format ist eine gute Wahl, wenn realistische Erfahrungen aus Umgebungen vermittelt werden sollen, die für den Einzelnen allein nicht darstellbar sind. Es kann auch als eine Art Blended Bussiness Game gesehen werden. Das Format ist auf weitere Umgebungen übertragbar, benötigt aber hohe Anlaufaufwände (hier waren es für die Website sowie deren Betretung 250.000 GBP, die Opportunitätskosten für suboptimale Bewirtschaftung der Ressourcen nicht mitgezählt). Der National Trust for Places of Historic Interest or Natural Beauty ist eine gemeinnützige Organisation, die Objekte aus dem Bereich der Denkmalpflege und des Naturschutzes in England, Wales und Nordirland betreut. Ich habe an der Maßnahme von der Gründung bis zur Einstellung teilgenommen, d.h. ca. 75 Wochen mit ca. 40 Minuten Aufwand pro Woche. https://www.bbc.com/news/uk-england-cambridgeshire-20680690

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Evaluator: Claudia Schmidt

Teilnahme an der Global Game Jam 2011 (Madison, WI, USA)
Anerkannt
ePoints: 30
12.07.2020
Scenario: Hackathon

Titel Teilnahme an der Global Game Jam 2011 (Madison, WI, USA) Kurzbeschreibung Im Rahmen der Global Game Jam habe ich an Entwicklung des Computerspiels „Dear Humans …“ mitgewirkt. Reflektion Die... Global Game Jam (https://globalgamejam.org/) ist ein einmal jährliches weltweit stattfindendes Event, bei dem in jeweils lokalen Veranstaltungen Gruppen die Aufgabe haben, ein Spiel innerhalb von zwei Tagen zu entwickeln. Die Gruppen sind für den kompletten Entwicklungsprozess zuständig: es muss eine Idee gefunden werden, ein Konzept entworfen werden und dieses Konzept in ein spielbares Produkt umgesetzt werden. In der Regel sind die Spiele digital und haben neben Entertainment ein weiteres Ziel, wie beispielsweise Wissensvermittlung. Dies war auch der Fall bei dem durch unsere Gruppe umgesetzten Spiel „Dear Humans …“, bei dem an die bereits ausgestorbenen Dodos erinnert werden sollte. Das Spiel erhielt den Judges Award, d.h. es wurde als besten Spiel der lokalen Veranstaltung in Madison, WI, USA ausgezeichnet. Die Teilnahme an einer solchen Veranstaltung führt zu nachhaltigen Erfahrungen in der Medienproduktion. Mein persönlicher Aufwand war zwei Tage mit zwei kurzen Schlafpausen – es gibt keine vorgeschriebenen Pausen. Als Nachweis dienen die Teilnahme-Urkunde sowie die Auszeichnung.

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Evaluator: Claudia Schmidt

Co-Gründer und Co-Sprecher des Arbeitskreises "VR/AR-Learning" in den Jahren 2017, 2018 und 2019
Anerkannt
ePoints: 108
06.06.2020
Scenario: Strategiemaßnahmen

Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind Technologien, die derzeit einen technischen Reifegrad erreichen, der es erlaubt, über den regulären Einsatz dieser Technologien in der Hochschulbil...dung bzw. der Lehre allgemein nachzudenken. Um diese Aktivitäten zu bündeln und ein Forum für den Austausch der verschiedenen Akteure zu sorgen, wurde der Arbeitskreis VR/AR-Learning von Raphael Zender, Matthias Weise, Steffi Zander und mir gegründet. Seit der Gründung im Jahre 2017 sammelt der Arbeitskreis in einer webbasierten Plattform (http://uni-potsdam.de/vrarl/) die Akteure zur gegenseitigen Vernetzung (derzeit ca. 100 Akteure) und gibt ein regelmäßiges digitales Rundschreiben heraus (derzeit ca. 170). Aus dem Arbeitskreis heraus entstehen Sonderveranstaltungen, wie Workshops und Vortragsserien sowie weitere Aktivitäten, die der Arbeit an VR und AR-Technologien zur Verwendung in der Lehre dienen. Diese Aktivitäten werden über Berichte geschrieben und auf der Website veröffentlicht. Meinen persönlichen Aufwand schätze ich auf ca. 3 Stunden pro Monat, darunter ist auch ein regelmäßiges monatliches Webmeeting mit den anderen Co-Sprechern. Als Nachweis dient die Website des Arbeitskreises, die die Gründung des Arbeitskreises belegt (https://www.uni-potsdam.de/vrarl/index.php/ueber-uns/) , sowie die Vorworte der Proceedings der VR/AR-Learning Workshops für die Jahre 2017, 2018 und 2019, die von den jeweiligen Sprechern des Arbeitskreises verfasst wurden. Workshop VR/AR-Learning 2017: http://ceur-ws.org/Vol-2092/preface3.pdf Workshop VR/AR-Learning 2018: http://ceur-ws.org/Vol-2250/WS_VRAR_preface.pdf Workshop VR/AR-Learning 2019: https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/27971 p. 129

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Evaluator: Claudia Schmidt

Durchführung von Workshops zum Lernen mit VR/AR-Werkzeugen
Anerkannt
ePoints: 120
06.06.2020
Scenario: Sonstiges

Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind Technologien, die derzeit einen technischen Reifegrad erreichen, der es erlaubt, über den regulären Einsatz dieser Technologien in der Hochschulbil...dung nachzudenken. Es gibt jedoch noch einen hohen konzeptionellen Bedarf, insbesondere zum gezielten didaktischen Einsatz. Die veranstalteten Workshops sollen dazu beitragen, den konzeptionellen Bedarf abzuarbeiten, indem die verschiedenen Stakeholder zusammenkommen, ihre Arbeiten vorstellen und im guten Fall gemeinsame Ansatzpunkte entdecken. Insgesamt soll durch die Workshops damit ein Beitrag zur Digitalisierung der Lehre erfolgen. Die Workshops wurden im Team von vier Personen veranstaltet. Zu den Aufgaben zählten: • Ausschreibungserstellung (CfP) • Websiteerstellung • Organisieren eines Peer-Review-Prozesses • Vorbereiten des Workshops • Teilnahme am Workshop • Erstellen der Workshop-Proceedings Insgesamt kann ein Aufwand von 40 h pro Person, insgesamt 160 h angesetzt werden. Für die drei Veranstaltungen sind das 3 x 40 = 120 h. Die Workshops wurden jeweils aus dem Rahmen des Arbeitskreises VR/AR-Learning der GI veranstaltet. Die grundständige Arbeitskreisarbeit wird in einer separaten HFDcert-Aktivität beschrieben. Als Nachweis dienen die Vorworte der Workshop-Proceedings: Workshop VR/AR-Learning 2017: http://ceur-ws.org/Vol-2092/preface3.pdf Workshop VR/AR-Learning 2018: http://ceur-ws.org/Vol-2250/WS_VRAR_preface.pdf Workshop VR/AR-Learning 2019: https://dl.gi.de/handle/20.500.12116/27971 p. 129

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Evaluator: Claudia Schmidt

Weiterbildung "Kreative Lernkulturen mit neuen Medien"
Anerkannt
ePoints: 16
06.06.2020
Scenario: Workshopteilnahme

Digitale Werkzeuge können Lernprozesse unterstützen. Für den zielgerichteten Einsatz ist jedoch die Kenntnis der Lernwerkzeuge sowie eine werkzeug- und situationsgerechte Planung notwendig. Beide Ziel...e wurden durch diese Weiterbildung angestrebt. Die Weiterbildung wurde von der Hochschuldidaktik-Initiative Thüringen zur Akademischen Personalentwicklung an Hochschulen in Thüringen veranstaltet. Die Weiterbildung inspirierte zum kreativen und innovativen Einsatz von digitalen Lernwerkzeugen in der Lehre und wirkt trotz der inzwischen großen vergangenen Zeitspanne von 2011 immer noch.

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Evaluator: Claudia Schmidt

Gutachten HFD-Sammelband
Anerkannt
ePoints: 30
04.06.2020
Scenario: HFD-eigene Aktivität

**keine Eintragung erforderlich**...

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Evaluator: Stefan Sesselmann

Blogbeitrag für das HFD
Anerkannt
ePoints: 4
31.05.2020
Scenario: Verfassen eines Blogbeitrags

Digitale Lernwerkzeuge können Vorteile in Lernprozessen bringen. Gleichzeitig bedarf zum Teil nur geringe Aktivitäten der Lehrenden, um digitale Lernwerkzeuge einzusetzen. Der Blogbeitrag beschreibt e...in Beispiel eines solchen Lernwerkzeuges, dass nur vergleichsweise geringen Aufwand durch den Lehrenden bedarf, aber Lernprozesse intensiver gestaltet. Der Blogbeitrag soll zur Inspiration anderer Lehrender beitragen, ähnliche Potentiale der Digitalisierung der Hochschullehre zu erschließen. Blogbeitrag: https://hochschulforumdigitalisierung.de/de/blog/augmented-reality-bauingenieurwesen Co-Autor: Mario Wolf (ulrich.mario.wolf@uni-weimar.de)

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Evaluator: Claudia Schmidt

Hochschulforum Digitalisierung
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Telefon: +49 228 887-153
Telefax: +49 228 887-280

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